こんばんはリルムです。
6号機で北斗が出るっていう話が入ってきました。
純増6,3枚で継続率85%となかなか良さげなスペックのようです。
過去にも北斗の拳のスロットは多数出てきましたが、初代の4号機北斗を超えたと言えるものはなかなか出てきません。
ぶっちゃけ初代から今日までの北斗打ってきてみて、初代の何が優れていたのかというと
ズバリ演出バランスだ
と思うワケであります。
今回はこのテーマについて過去の北斗シリーズと共に振り返ってみたいと思います。
4号機北斗
初代でバカ売れした人気機種です。
機械割はこんな感じ
設定 | 機械割 |
1 | 96.5% |
2 | 99.4% |
3 | 102.3% |
4 | 105.9% |
5 | 111.0% |
6 | 119.7% |
夢ありますね~
今この数字だけをみると平日は設定②・③半々。
休日は①・②半々。
イベント日に④を入れる感じですね。
強めの日に⑥も使うと思いますが、オール④で十分そうなスペックです。
昔の遊技人口と売上があれば、もうちょい設定入れられそうですけど今のご時世では想像ができません・・・
北斗の拳SE
初代が撤去されていって、残されたロースペック北斗です。
万枚も出る機械ですが、やはり初代のインパクトが強すぎて稼働は微妙でした。
どちらかというと同時期に活躍したのは「番長」の方だったと思います。
5号機北斗の拳2
これも初代北斗の栄光を引きずりすぎた結果、訳の分からない機械を出してしまったという台です。
これのコケっぷりは、当時スロニート大学生だった私にはショックでしかありませんでした。
まさか・・5号機ってこんなのが続くんかいな・・・
5号機北斗 将
ついにAタイプになってしまいました。
RTがついたと思うんですが、稼働的にはまずまずだったと思います。
⑥の機械割が高かったのでそこも魅力だったんだと思います。
別のスペック(闘)もありましたが、市場に出回っていたのはコチラ(将)が多かったです。
5号機北斗 救世主
ARTという5号機を救ったスペックで登場。
初代を継承している部分が上手く使われていて、5号機の北斗の中では成功した機械だったと思います。
このころまでは、1ボックスで北斗を入れる店もあったんですけど、賞味期限はそこまで長くありませんでした。
あと、この機械は光センサーでデータを上げる仕組みになっていたせいで、上手くデータが反映されていない店が多くありました。
「激闘」の文字が光るとART突入という信号を送るんですが、センサーのツケ方が適当だと正しくデータが上がってこないトラブルが発生するわけです。
当店もART199回とかなっていたり、ゲーム数がリセットされなくて天井を突き抜けたせいでクレームになったりもしました。
5号機北斗 転生
5号機がARTからATに移行してきた時期に出た台です。
勝ったら継続、負けたら終わりというゲーム性はいたってシンプルですが、とにかく射幸性の高い台でした。
メチャクチャ荒い台なんですが、その分中毒性のあるエグい台です。
んで、かつての北斗と比べるとあまり北斗っぽさがないです。
5号機北斗 強敵
高純増ではありましたが、ベースが高い新内規の機械です。
枚数管理のクセに純増2.8枚を謳ってましたが、個人的にこの言い方が好きではないので、ほぼ稼働なしです。
5号機北斗 修羅
射幸性、純増枚数が下がっている中で、純増2枚でしたが⑥の機械割115%と期待はされていた台でした。
どちらかというと、北斗転生のゲーム性を継承させた台でしたが、劣化版転生というレッテルを貼られたまま静かに撤去が進んでいきました。
5号機北斗 A-SLOT将その2
修羅よりこっちが先だったかもしれません。
4段階設定のAタイプで、北斗揃いは次回までのRT。
機械割詐称なんじゃないかってくらい高設定の出玉がクソでした。
⑥でも出玉率98%くらいが毎日続いたので、①で放置して時期を見て撤去しました。
5号機北斗 羅刹
北斗修羅のAタイプバーションでした。
中間設定でも甘い印象があって、設定は使えませんでしたね。
修羅がそこまで稼働伸びなかった中で、それをAタイプにした所で売れるはずもなく、バラエティにチラホラ入ったこの台は気づくと無くなっていました。
5号機北斗 新創造
絆っぽいね
という意見がコダマしました。
サミーのピークは初代で決まり
はい。
というわけでスロットだけ見るとサミーのピークは間違いなく初代で終了してます。
私がパチンコ店でバイトしていた頃が初代の全盛期なので、業界歴=北斗とサミーの歩みみたいなとこがありますが、やはりあの頃を超えることはできないでしょう。
というか、振り返ってみるとサミーは4号機以降北斗シリーズで成功していません。
ARTのエウレカ、蒼天の拳は見事な稼働を生み出しましたが、その後はビミョーでヒットしたのは化物語くらいですかね。
6号機も今のところコレといったヒット作は出ていません。
次回の北斗はどうなるんでしょうか。
私の個人的意見だと、冒頭にお話しした初代の「演出バランス」の良さを入れてほしいと思います。
チャンス、ドキドキポイントの数
初代の北斗が良かった所って、バトルボーナス中の演出バランスだと思うんです。
あれはバトルボーナスの最中に数々のポイントがあるじゃないですか。
①どっちが攻撃するか
②ナニで攻撃するか
③オトコ出てくるか
④受けるか避けるか
⑤雲動いてるか
⑥オンナ出てくるか
ざっと見てもあの8ゲームの中にこれだけドキドキポイントがあるんですよ。
レバーオンで画面が青っぽかったらとりあえず「ヨシ!」
しかもどっかをクリアすれば継続っていうハードルです。
継続率自体は66~89%で管理されているので、そのバトルが継続か終わりかってのは内部で決まっている事ではあるんですが、
「継続」「終了」という2つの現象を分けるのに、上記の演出がバランスよく振り分けられているって所が人気になったポイントなのではと思います。
パチンコの台でもそうなんですが、勝てば大当り(継続)なのは当然として、負けたり攻撃されたりしても即終了ではなく、その過程で逆転できる演出をうまく作ってほしいと思います。
初代北斗は、
ラオウが攻撃してきても避ければOK。
攻撃くらっても立ち上がればOK。
倒れても女子が応援すればOK。
ケンシロウが攻撃すれば当たらなくてもOK。
というように、ゲーム性に継続させようとする意志が見えたというか、演出としてユーザーに優しかったような気がします。
5号機の北斗もバトルボーナスは作りこまれていましたが、恐らくこのバランスが悪かったんではなかろうかと思います。
6号機の北斗も見ましたが、いらないカウントダウンとかがあって、すでに心配です。
初代が出玉の面で一番優秀なのはそうなんですが、なんとかドキドキポイントをたくさん作ってそれを超える作品にしてもらいたいですね。
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